BELEGGEN - 28.05.2020

Investeren in gaming of e-sports?

De gamingindustrie is letterlijk en figuurlijk de kinderschoenen ontgroeid. Anno 2020 is gaming een miljardenbusiness geworden, waar de e-sport slechts een onderdeel van uitmaakt, maar wel een onderdeel dat volop in opmars is... Een opportuniteit?

Ongeziene transitie. De gamingsector maakte de voorbije decennia een ware metamorfose door. Het allereerste videospelletje, Pong, werd gecommercialiseerd door Atari in 1972. Twee spelers konden aan de hand van twee verticale balkjes een balletje heen en weer kaatsen op een zwart-wit scherm. Met veel verbeelding stelde dat een virtueel partijtje tennis voor. Sindsdien heeft de sector continu geïnnoveerd door steeds krachtiger consoles op de markt te brengen. Geleidelijk aan won ook het ‘multiplayer’-model aan belang, waarbij u via het internet tegelijkertijd met talloze andere spelers van over de hele wereld kunt spelen. U heeft ook niet langer een traditionele console nodig, ook spelen via pc of smartphone behoort nu tot de mogelijkheden.

Enorme omzet. Uit een studie van Newzoo, een leidend marktonderzoeksbureau voor de sector, blijkt dat de gamingindustrie vijf jaar terug, goed was voor een omzet van ongeveer 30 miljard dollar. Ondertussen is de kaap van de 100 miljard dollar ruimschoots overschreden. De gamingindustrie genereert nu dus meer omzet dan de film- en muziekindustrie samen. Schattingen leren dat de omzet over twee jaar kan stijgen tot meer dan 180 miljard dollar. Electronic sports, gamen op competitief en professioneel niveau, maakt wel slechts een klein deel uit van de totale gamingkoek. De voorbije jaren groeide de omzet in de e-sports echter met gemiddeld 40%.

Massa-evenementen. Hoewel zo goed als onbekend in België, worden er een aantal superevents georganiseerd die wereldwijd gevolgd worden door miljoenen mensen. Het organiseren van toernooien is zeker niet nieuw. In 1980 al organiseerde Atari de allereerste e-sportswedstrijd ter wereld voor het destijds immens populaire spel Space Invaders. Uiteraard waren het toen andere tijden, maar het toernooi lokte ook toen al tienduizend deelnemers. Vandaag is League of Legends immens populair. Dit videospel werd op de markt gebracht door Riot Games. Het is een multiplayer-game waarin spelers het in teams van drie tot vijf personen opnemen tegen anderen in een wereld vol met draken en andere fantasiewezens. Er wordt jaarlijks ook een heus wereldkampioenschap georganiseerd. Tientallen miljoenen kijkers volgen het gebeuren live. Ook andere populaire spellen zoals Fortnite kennen hun World Cup-finale. Vorig seizoen werd de finale gespeeld in een volgepakt Arthur Ashe tennisstadion, waar normaliter de US Open gespeeld wordt. Nog slechts een handvol ‘echte’ sportevenementen, zoals de Super Bowl, kunnen meer toeschouwers begeesteren.

Electronic sports. Het deelsegment van de electronic sports is goed voor een omzet van ongeveer anderhalf miljard dollar. Het gros van de inkomsten uit dit segment is afkomstig van sponsoring en advertenties. Daarnaast dragen ook de ticketverkoop en de uitzendrechten bij tot het succes. Tot slot stijgen ook de inkomsten uit merchandising. De e-sportsgemeenschap heeft haar idolen, die gemakkelijk tussen een half miljoen en één miljoen dollar per jaar opstrijken. Naast de licenties op het gebruik van hun foto’s, beschikken de meesten ook over eigen YouTube-kanalen.

Streaming. Vroeger moesten de spelers een nieuwe console aanschaffen om hun nieuwe favoriete spel te kunnen spelen. Een aantal bedrijven werken nu aan een soort gamestreamingdienst. De games zullen dan draaien op de eigen servers van het bedrijf en vervolgens via het internet gestreamd worden naar de spelers. De kans dat de klassieke consoles verdwijnen, is echter zeer klein. Zowel Microsoft als Sony werken nu al aan de volgende generatie van hun spelconsoles.

Uitdagingen. De sector moet permanent investeren om mee te zijn met de nieuwste trends zoals VR (Virtual Reality) en AR (Augmented Reality). Daarnaast ontstaan er heel wat start-ups die een steeds groter deel van de koek opeisen. Eén succesvolle game launch volstaat om de reputatie binnen de sector te maken. Dat wordt de uitdaging voor de gevestigde ondernemingen.

Hoe beleggen? Het meest voor de hand liggend zijn de ondernemingen die de videogames ontwikkelen en commercialiseren. Als nevenactiviteit organiseren ze ook e-sports-competities. Voorbeelden hiervan zijn Activision Blizzard en Tencent. Daarnaast zijn er de traditionele bedrijven die consoles verkopen of actief zijn in streamingdiensten. Bedrijven als Sony, Microsoft of Amazon willen zeker ook een graantje meepikken van deze lucratieve sector. Als dergelijke bedrijven toch de boot missen op het gebied van gaming, dan is hun portefeuille diensten en producten door de band voldoende breed om deze tegenslag te verwerken. Er bestaan ook trackers zoals Van Eck Video Gaming and eSports UCITS ETF.

De gamingindustrie is een interessante sector omdat zij een jeugdig publiek aanspreekt en in volle transitie is. Die transitie heeft wel tot gevolg dat succes moeilijk voorspelbaar is en dat er een continue nood aan investeringen bestaat, om mee te zijn met de nieuwste trends. Daarnaast kunnen gevestigde waarden binnen de sector onder druk komen te staan door het succes van start-ups. Een belegging in deze sector moet zoals altijd kaderen binnen een goed uitgebalanceerde portefeuille. Zorg ook voor voldoende spreiding door te opteren voor een tracker of voor bedrijven zoals Sony en Microsoft, die zelf naast een aanwezigheid in de gamingindustrie over een breed gespreide productportefeuille beschikken.

Contactgegevens

Larcier-Intersentia | Tiensesteenweg 306 | 3000 Leuven

Tel.: 0800 39 067 | Fax: 0800 39 068

contact@larcier-intersentia.com | www.larcier-intersentia.com

 

Maatschappelijke zetel

Lefebvre Sarrut Belgium NV | Hoogstraat 139 - Bus 6 | 1000 Brussel

RPM Bruxelles | TVA BE 0436.181.878